Jun Maeda, Kai y Angel Beats!: Una entrevista para entender el desarrollo de 1st beat.




Hola gente, les traigo una entrevista hecha a Jun Maeda y Kai, escritores de la novela visual Angel Beats! -1st beat-, hablando sobre el desarrollo de esta obra y que fue publicada en febrero del 2016 en el artbook de Angel Beats! -1st beat-. Trae información bastante interesante y que discutiré al final. Aquí va:


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— Después del anuncio del juego de Angel Beats! en Noviembre del 2010 en la Universidad de Kyoto, 1st fue finalmente lanzado al mercado el 26 de junio del 2015. ¿Cuáles fueron sus pensamientos del proyecto cuando este finalizó?

Sr. Jun Maeda (desde ahora, Maeda): Por aquel tiempo el anime de TV Charlotte venía en camino, así que estuve trabajando en 1st beat y el guion de Charlotte al mismo tiempo. Esta fue la primera vez que trabajé en dos proyectos de ese tamaño, entonces 1st beat es un trabajo que completé con el apoyo del staff de VisualArt’s. El día del lanzamiento de 1st beat fue un poco antes de la fecha en que el primer episodio de Charlotte saliera al aire, así que me sentí calmado que el primero se calmara y rápidamente se enfocara en el último. Usualmente cuando termino un trabajo, miro las reacciones de la gente en internet, pero hasta ahora no lo he hecho.

Sr. Kai (en adelante Kai): Yo estaba envuelto en una gran sensación de liberación. Finalmente fui libre del infierno (risas).

— Fue muy sorprendente cuando la versión en formato de juego fue anunciada en la Universidad de Kyoto, así que, para estar seguro, ¿fue planeado hacer el anuncio allí?

Maeda: Sí, le pedí permiso a Baba con anterioridad.

— ¿Desde cuándo has estado considerando una versión de juego?

Maeda: Cuando vi la reacción de la gente sobre el último episodio, comencé a ver que podría hacer diferente si esto fuera un juego, entonces empecé a querer hacer un juego.

Kai: Yo no estaba envuelto con 1st beat desde el inicio, así que yo solo pensé “Oh, ellos están haciendo una versión de juego”. Después Maeda me pidió ayuda con el escenario, yo acepté pensando que sería solo eso, pero de repente llegué a ser el director.

— Yo creo que el periodo de producción fue bastante largo para un trabajo de Key.

Maeda: No siempre se le dio atención durante todo este tiempo. A veces escribía cuando estaba solo, mientras todos estaban trabajando en Rewrite.

— ¿Cómo puede uno mantener la motivación en tales períodos?

Maeda: Hubo mucho alcohol… Al punto de que mi γ-GTP estaba sobre los 100 IU/L y me dijeron que seguir tomando sería un suicidio.

Kai: Yo reiniciaba mi mente pasando un día completo en una casa de baño o yendo a pasear en mi motocicleta. Activamente haría tiempo donde no pudiera pensar en trabajo.

— Amaría escuchar a cerca de cualquier concepto central que ustedes tuvieron en mente para hacer el juego.

Maeda: Baba dejó en claro que un juego de Key debía ser emocional, así que estaba consciente de eso; si yo cumplí con eso o no, no puedo decirlo ahora. Más importante, yo quiero que las personas que disfrutaron el anime tengan una mejor experiencia. Así fue como las opciones y los juegos múltiples llegaron a ser. Debido a que esto es un juego, yo quería dar la diversión acorde al medio.

— Tener personajes hablando unos con otros no es nada nuevo para Key, pero el número de opciones en el juego se sentían más que lo habitual.

Kai: Al inicio había cerca de 100 elecciones, lo que es suficiente para un juego, entonces el número llegó a ser 200 y luego 300… ¿Cuántas fueron al final?

Maeda: No sé cuántas quedaron al final…

Kai: Creo que fueron cerca de 900. También, creo que el número de opciones excede los 700. Eventualmente nosotros nos dimos cuenta que teníamos que bajar ese número, pero no sólo fueron interesantes, las elecciones fueron tan complejas que las opciones no podrían ser fácilmente removidas. Llegó a ser necesario tener un programador cerca para darnos consejos. Aun así, bajamos el número a uno mucho más bajo.

— El juego tiene sistema de progreso llamado “Record”. ¿Fue planeado desde el comienzo tener esta característica?

Kai: El “Record” fue agregado después. Nosotros pensamos que sería un desperdició jugar sin ver todos los caminos y diálogos. Es similar al sistema de consolas como Xbox One y Playstation 4.


Sistema de Record.

— Fue bastante satisfactorio obtener todas las entradas del menú de la cafetería de la escuela.

Kai: Algunas elecciones son tan precisas como enhebrar una aguja, por lo que tuvimos problemas desbuggeando el juego. (risa) Pero me alegro que nos las arreglamos para darnos cuenta en que partes del anime uno pensaría “si esto fuera un juego y allí hubiera una opción, las cosas se pondrían interesantes.”  Como cuando Otonashi se aferra a Yuri, desde una perspectiva del juego tú querrías una opción allí. Aunque si tú te mantienes jugando cerca de opciones como esas, Otonashi se quebrará. (risa)

— El Otonashi siguiente a esas opciones fue muy impactante. (risa) ¿Esto vino de ustedes para incrementar el número de opciones?

Kai: No, Maeda fue el responsable por quebrar a Otonashi. El staff de producción hizo una broma acerca de Maeda teniendo un resentimiento contra Otonashi (risa).

Maeda: Mantuve en mente que Otonashi cambiaría dependiendo de las opciones del jugador. Esto es un juego después de todo.

Kai: Me pregunté si estaba bien hacer algo como eso, pero como los jugadores hacen elecciones conscientes, fue decidido que un Otonashi así estaría bien.

— Maeda, Kai y Leo Kashida están en los créditos por el escenario, pero como se dividieron todo entre ustedes.

Maeda: Para la ruta de Yui, yo escribí el clímax. Le pedí a Kai que escribiera las escenas del día a día de Otonashi y Yui haciéndose más cercanos como hermanos. Esto se mezcló bien y creo que fue la ruta mejor balanceada. La ruta de Iwasawa se sintió corta, así que le pedí ayuda a Leo Kashida, pero me dijeron que aún no era suficiente. Estoy contemplado sobre eso. Sentí que mis habilidades de escribir se habían ido y que no sería capaz de escribir un escenario para una novela visual nunca más. La ruta de Matsushita fue casi en su totalidad escrita por Kashida. Sin embargo, la composición de escritura de Kashida es mucho mejor que la mía, así que tuve que cambiar algunas frases para minimizar la diferencia entre las rutas.

Kai: Él dice que no puede escribir más, pero la segunda parte de la ruta de Yui fue hecha maravillosamente.

Maeda: Escribir sólo una parte como esa funciona, pero la historia completa a este punto es difícil…

Kai: Bien, si tú escribes una porción bien como en esta ocasión, ¿piensas que fue bueno?

Maeda: Sí.

La ruta de Yui fue escrita en conjunto entre Kai y Maeda.

—Maeda, tú lo dejaste en claro anteriormente al lanzamiento del juego, pero me alegró que la ruta de Yui fuera como en el anime acerca de Yui y Hinata en lugar de Yui y Otonashi.

Kai: No pudimos pensar en una mejor frase que la “incluso si la probabilidad fuera 1 en 6 billones” de Hinata, y Maeda planeó meter una parte de la historia de fondo de Hinata, así que esa fue otra razón para no cambiarlo. Gracias a eso, cuando se compare 1st con el anime, yo creo que tiene un muy buen balance. La ruta de Yui es una historia que fue contada en el anime, pero aquí se cuenta con mayor profundidad. La ruta de Iwasawa es un “qué pasaría” cuando ella no desaparece. La ruta de Matsushita es una historia completamente nueva. Así es como yo diría que fueron hechas.

Maeda: Como CLANNAD, yo quería hacer a Angel Beats! una historia donde todos los personajes tengan una historia. Eso tampoco fue una parte del anime, así que me alegro de poder hacer que esto suceda en el juego.

— Hablando de Matushita, cuando él pierde peso, me sorprendí que su manera de hablar también cambiara.

Maeda: Fue Tokumoto (Eiichirou Tokumoto, el actor de voz de Matsushita) quien primero sugirió cambiar el tono de su voz.

Kai: Cuando le dijimos a Tokumoto que no solo cambiara el tono de su voz, sino que le diera un poco más de vida, él hizo una muy buena respuesta a esa petición. Cuando obtuvimos la sugerencia de Tokumoto, pensé que sería una parte divertida de ser un juego.

— Maeda, tú mencionaste que no has mirado la reacción de los fans debido a Charlotte, ¿pero puedes decirnos que sabes de ello?

Maeda: Baba dijo que no ha vendido muy bien, pero que fue muy popular.

Kai: Realmente las ventas han ido muy bien. Debe estar entre los mejores bishoujo games del 2015.

Maeda: Él probablemente se refería en relación a los juegos previos de Key.

— La misma pregunta para Kai.

Kai: Yo estaba aliviado que la respuesta a la historia y la abundancia de opciones y diálogos fuera generalmente positiva. Obviamente hubieron respuestas duras también, pero no tantas acerca de la estructura del juego. El Otonashi quebrado, el soft-yuri de IwasawaxHisako, la pequeña pero extrema amistad de Otonashi hacia Hinata, se siente como si las personas aceptaran las cosas divertidas que fueron diferentes del anime.

— ¿Ustedes tienen algún diálogo o evento favorito?

Kai: Me gustó cuando logras que Irie se confiese a Ángel en lugar de Ooyama.

Maeda: Yo le voy a todo con las opciones extrañas, ya que son divertidas. Es lo mismo con el diálogo de Hinata. En internet, fue llamado el juego de Hinata después de todo.

— Hablando de Hinata y su historia de fondo, ¿qué tanto han pensado sobre las historias de fondo de los otros personajes y sus remordimientos?

Maeda: Kashida está ayudando también, y Hinata, Ooyama, Noda y Sekine están aún en una etapa conceptual. El resto están en un nivel donde pueden ser hechas rutas.


Tres de los cuatro personajes en etapa conceptual son miembros fundadores del SSS.

— Amaría ver las historias de los otros miembros. Siguiendo adelante, ha pasado un tiempo desde el lanzamiento de 1st beat, ¿así que podrían decirme en que están trabajando ahora?

Kai: Estoy trabajando con el nuevo juego de tone’s work “Gin’iro Haruka” bajo la marca de VisualArt’s. Yo escribo parte del escenario. También está Harmonia para el 15vo aniversario de Key. Está entrando en su fase final de edición.

Maeda: Tengo que decir algo o parecerá como si estuviera perdiendo el tiempo.

— Tu trabajo con Charlotte se calmará pronto, ¿cierto?

Maeda: Sí. Últimamente he estado mayormente haciendo canciones para un nuevo álbum. Tengo la música y pronto debería empezar a escribir la letra. Además estoy trabajando en las preparaciones para nuevos juegos de Key.

— El álbum y nuevos juegos suena muy emocionante. ¿Tienen alguna última cosa que decir?

Kai: Hay muchas personas que han completado el juego incluyendo el “Record”. Estaba preocupado que la mayoría de eso no sería leído, así que estoy agradecido por la pasión de todos.

— El “Record” realmente hace que bromear valga la pena. En realidad estoy aliviado de que no haya una imagen de recompensa por completar el 100%.

Kai: Tomará un tiempo completar, así que pensamos que era mejor no tener una imagen que no pudiera ser vista a menos que lo completaras. Esto hubiera transformado la meta de sólo divertirte a querer ver la imagen.

— Ya veo. Entonces, Maeda, con su permiso.

Maeda: Como dije al principio, no he buscado apropiadamente lo que todos dicen acerca de jugar con el juego. Estoy preocupado si hice algo divertido o no, pero si lo disfrutas y fue movido por la historia, estoy aliviado entonces. Haré una búsqueda de mí en el futuro, así que si tweeteas tus pensamientos y añades 麻枝, lo veré y lo tendré en consideración en el futuro.

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Lo que más me ha llamado la atención de la entrevista es la parte que  Maeda dice que su γ-GTP estuvo en niveles elevados debido al alcohol, posteriormente es lo que le llevó a tener problemas al corazón y por lo que tuvo que ser operado. Por esa razón estuvo está ausente del mundo de las novelas visuales y sea ésta a su vez la razón por la que no han salido los volúmenes posteriores de Angel Beats!. Igualmente es curioso que dijeran que sólo las historias conceptuales de cuatro personajes restaran, pero tres años después de esos dichos aún no sale ninguna noticia en cuanto al segundo volumen (que se supone debió haber salido a finales del 2015).

Dejando ese tema de lado, también es interesante que prácticamente confirmaran que la razón por la que postergaron un año su lanzamiento fue debido a la gran cantidad de opciones que tiene la novela visual. Parece ser que se les había salido de las manos todo eso.

En cuanto a los escritores, me da la impresión de que Maeda es una persona algo pesimista que tiende a menospreciarse. Kai al contrario me parece que es alguien muy optimista, que le ve el lado bueno a todo. Además, dan a entender de que Maeda parece ser el consentido dentro de Key, ya que le permitieron libremente hacer adiciones algo bizarras en cuanto a las elecciones del juego (y sí, hablo en serio cuando digo que son bizarras), por suerte fueron tomado en general de buena forma por su público.

En fin, espero les haya parecido interesante la entrevista y les haya servido para saber más sobre Angel Beats! -1st beat-, sobre su desarrollo y sobre sus escritores. 

Escrito por: ABreader.

Traducido desde el inglés de Kazamatsuri.org.



Comentarios

  1. Que triste saber que la novela visual este descontinuada, 2021 y casi 2022, no haya noticias ni indicios de retomar el proyecto.
    Quede encantado con la novela visual, tuve sentimientos encontrados y está en un lugar de mi corazón.
    Pero la fe es lo último que se pierde... Quizás, cuando Maeda se reponga, y que Dios le dé mucha salud, se considere retomar la novela, aunque esto es muy remoto.

    Muy interesante entrevista.
    Se te agradece mucho por traducirla.

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